Les jeux vidéo, un truc de macho ?


Darkain Multimedia (CC BY-NC-ND 2.0)

Les amateurs de jeux vidéos sont moins caricaturaux que leurs personnages préférés.

Après s’être échappée et rafistolée tant bien que mal, Lara est de nouveau capturée par les bad guys. L’ambiance sonore est saturée des gémissements de la belle et des insultes grivoises de ses ravisseurs.”  Ces lignes parues à l’été 2012 dans Joystick, magazine consacré à l’univers des jeux vidéo, ont déclenché une polémique qui a largement dépassé le cercle des amateurs. L’article dont elles sont tirées traitait du jeu Tomb Raider : Crossroads, au début duquel l’héroïne Lara Croft subit des violences explicitement sexuelles.

Lorsque j’ai commencé à m’intéresser aux jeux vidéo du point de vue du genre, je voyais Lara Croft comme le symbole du sexisme absolu”, se souvient Fanny Lignon, maître de conférence et chercheuse à l’École Supérieure du Professorat et de l’Éducation de l’Université Claude Bernard Lyon 1. “Sa plastique, sa gestuelle, sa respiration équivoque…

Le jeu vidéo, un milieu misogyne… et féminin

L’article de Joystick a été vivement critiqué pour sa complaisance vis-à-vis des brutalités endurées par Lara Croft (qualifiées d’“excitantes”). Nombre de réactions sont venues de femmes gamers dénonçant le climat de misogynie, voire de harcèlement sexuel, en vigueur dans la communauté vidéoludique.

L’épisode aura finalement mis en lumière la place des filles dans cet univers réputé très masculin : d’après le Syndicat national des jeux vidéo, en 2013, 52% des joueurs étaient des joueuses. Un chiffre à nuancer puisqu’il prend en compte tous les types de jeux vidéo, y compris le casual gaming, ces petits jeux auxquels on s’adonne sur son téléphone portable ou via son compte Facebook et qui n’ont rien à voir avec le monde des gamers. « Beaucoup de jeunes filles d’aujourd’hui la voient comme une femme forte et non un objet sexuel. Cela m’a donné à  réfléchir« , raconte Fanny Lignon.

Un coup de poing féminin = 4 fois moins de dégâts

Fanny Lignon a mené une étude sur les personnages des jeux de combat comme Street Fighters ou Dead or Alive. A leur création dans les années 1990, un coup porté par un personnage féminin faisait quatre fois moins mal qu’un coup masculin. Bien que plus rapides et agiles, ces personnages apparaissaient comme peu intéressants, sauf pour les puristes souhaitant corser un peu le jeu.

Aujourd’hui, les choses sont plus équilibrées : les femmes représentent environ un tiers des personnages, elles sont plus fortes tout en restant agiles”, note Fanny Lignon. L’évolution est-elle venue de la féminisation des créateurs ou de celle des joueurs ? “C’est très difficile à dire. Les créateurs de jeu prétendent que les héroïnes ne font pas vendre, mais en réalité on ne sait pas trop.

Séduction vs puissance

Ce qui ne change pas pour les héroïnes, c’est leur côté (très) sexy. De même que Lara Croft ne quitte jamais son mini-short et son débardeur au décolleté pigeonnant (mais des petits malins ont inventé un moyen de la déshabiller), on n’imagine pas une Chun-Li (Street Fighters) sans sa jupette d’héroïne manga ou une Tina Armstrong (Dead or Alive) sans son bikini. Apercevoir la petite culotte rose de Chun-Li à la faveur d’un enchaînement de mouvements est même un jeu dans le jeu pour les amateurs de Street Fighters. Les seins de Lara Croft ont quant à eux connu des pérégrinations : la légende veut que son opulente poitrine soit due à une erreur de manipulation du programmeur, qui aurait finalement décidé de ne pas la corriger… jusqu’en 2013, où le dernier épisode les a ramenés à de plus raisonnables proportions. Quant au tour de poitrine d’Ivy Valentine, il croît à chaque nouvel épisode de Soul Calibur.

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Le tour de poitrine d'Ivy Valentine croît à chaque nouvel épisode de Soul Calibur

Dans une autre étude consacrée au jeu de catch WWE Smackdown vs Raw 2006, Fanny Lignon a analysé l’apparence des personnages (7 femmes et 42 hommes) : “L’attitude de Christy, très cambrée, seins en avant et fesses en arrière, est particulièrement éloquente. Le geste de Joy Giovanni, qui s’amuse avec une mèche de cheveux, n’est pas moins suggestif. Ces pauses ne se retrouvent pas chez les garçons, qui ont à leur disposition des gestes et des expressions beaucoup plus variés.” Si la représentation de la féminité oscille entre demoiselle blessée et bimbo, les personnages masculins présentent une vision de la virilité réduite à un mot : puissance. Musculature hypertrophiée, attitude conquérante, air sombre… L’homme vidéoludique frappe fort et en silence.

Homme = virilité = muscles

Autre exemple du décalage entre personnages masculins et féminins, emprunté cette fois au jeu World of Warcraft : plus les personnages masculins montent en grade, plus leur armure s’alourdit. Les femmes, elles, ont un équipement de plus en plus ajouré… Dans une note parue sur le blog Ca fait genre, la gameuse Mar_Lard remarque que les mêmes personnages masculins peuvent avoir des apparences différentes selon que la version du jeu est destinée au marché occidental ou asiatique. Ici, le héros de Nier :

Le héros de Nier version “occidentale”, tout en muscles et démonstration de force L'androgynie juvénile de son double asiatique

A droite la version “occidentale”, tout en muscles et démonstration de force, à gauche l’androgynie juvénile de son double asiatique… Fanny Lignon note : “Dans les jeux comme dans la vraie vie, les femmes peuvent se permettre d’adopter des codes masculins alors que les hommes n’ont pas droit aux codes féminins. Les stéréotypes appliqués aux garçons sont tout aussi rigides, mais on les remarque moins.” Puis elle nuance : “ En réalité, rien n’est simple. Certes, les stéréotypes sont exacerbés, mais du coup on les repère mieux. Et derrière un personnage, il y a une femme ou un homme qui s’appropriera les choses à sa manière.”

Jouer avec le genre

99% des adolescents et 85 % des adolescentes jouent ou ont joué aux jeux vidéos. Leurs pratiques sont-elles différentes ? Une étude menée en 2014 par Fanny Lignon et son équipe auprès de 205 collégien(nes) de Rhône-Alpes permettra d’analyser le comportement des deux sexes. “Les filles ont tendance à se tourner davantage vers des personnages personnalisables. Elles sont également en contact avec des jeux plus variés, ce qui permet d’infléchir les clichés auxquels elles sont confrontées.” Des clichés dont beaucoup de jeunes ne sont pas dupes, ne serait-ce que parce que les jeux leur permettent d’incarner, le temps d’une partie, un personnage du sexe opposé et d’endosser ainsi un genre différent du leur.

Pour aller plus loin
  • Le 5e Festival Sciences et Manga, organisé du 17 février au 15 mars 2014 par la BU Sciences, est consacré cette année à l’adolescence et les questions de genre dans la littérature et l’animation.
  • Le colloque Genre et jeux vidéo organisé par le groupe de recherche Genre Egalité et Mixité du 12 au 14 juin 2012.
  • Genre Egalité et Mixité est un groupe de recherche interdisciplinaire de l’Université Claude Bernard Lyon 1 – ESPE de Lyon. Il mène des recherches interdisciplinaires, plus particulièrement sur les questions de mixité scolaire et d’égalité entre les sexes à l’école. Il s’appuie sur des disciplines comme l’histoire, la psychologie sociale, les sciences de l’éducation, la philosophie, la sociologie, le cinéma/audiovisuel et les sciences des activités physiques et sportives.

 

L’Ecole Supérieure du Professorat et de l’Education (ESPE) de l’Université Claude Bernard Lyon 1 forme les futurs enseignants et les enseignants en poste mais aussi les étudiants se destinant à d’autres métiers de l’éducation et ceux souhaitant développer des compétences dans le domaine de l’enseignement, de l’éducation et de la formation.


Un contenu proposé par

Cléo Schweyer

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